Presentación
Momento 8 · Estrategia de concurso 🧠 EVALÚA ~45 min

Modo concurso

Saber la respuesta no es suficiente: hay que saber cuándo responder, cuándo arriesgar y cuándo es mejor pasar. La puntuación de Bebras dicta la estrategia — y la estrategia te da los puntos que el impulso te quitaría.

Saber ancestral · Juegos tradicionales de calle colombianos · canicas y trompo, cultura popular del Valle del Cauca

Antes de la tecnología, este saber.

En los barrios de Cartago y en las calles del Valle del Cauca, las canicas y el trompo no eran solo diversión: eran escuela de estrategia. El buen jugador de canicas no tira al azar. Sabe cuál bolita arriesgar y cuál guardar. Estudia el terreno, lee la posición del contrario y decide con calma: "si tiro aquí, ¿qué gano?, ¿qué arriesgo?". Con el trompo pasa lo mismo: antes de lanzarlo, el experto lee el piso, elige el ángulo y sabe que un mal lanzamiento puede costar la peona más valiosa. Esa inteligencia táctica —arriesgar con cabeza, no por impulso— no estaba en ningún libro. La enseñaba la calle, la transmitía el vecino mayor, la perfeccionaba el juego mismo.

Pregunta puente

En los juegos de calle, ganar no dependía solo de habilidad: dependía de saber cuándo arriesgar y cuándo parar. ¿Y si en Bebras también ganaras no solo por saber la respuesta, sino por decidir bien cuándo responder, cuándo arriesgar y cuándo pasar?

Tu ruta hoy · 8 estaciones · ~65 min

Esto vas a recorrer hoy.

  1. 1

    Canicas y trompo: la estrategia de la calle

    5 min
  2. 2

    La puntuación de Bebras (A, B y C)

    8 min
  3. 3

    Situación ↔ mejor decisión estratégica

    6 min
  4. 4

    Comprueba que entendiste la puntuación

    6 min
  5. 5

    Evalúa el escenario: ¿cuál es la mejor jugada?

    12 min
  6. 6

    Diseña tu plan de ataque de 45 minutos

    10 min
  7. 7

    Simulacro: tres retos con estrategia

    12 min
  8. 8

    Tres voces sobre decidir bajo presión

    6 min

Cuaderno: empieza en página nueva con este encabezado —Guía · Tema · Fecha—. Solo lo que aparezca en los bloques de actividad y en los de saber ancestral y triángulo va al cuaderno; el resto es para leer y entender.

🎯 Lo que vas a poder hacer
  • ✓ LEER la tabla de puntuación oficial de Bebras y aplicarla en situaciones concretas.
  • ✓ CALCULAR si conviene responder, adivinar o dejar en blanco según el nivel (A, B o C).
  • ✓ EVALUAR escenarios de concurso y tomar la decisión estratégica que maximiza tus puntos.
  • ✓ DISEÑAR tu propio plan de ataque para los 45 minutos del concurso.
💡 La pregunta que abre todo

Tienes 45 minutos, 15 tareas y la decisión de si responder o no cada una. ¿Cómo decides sin información completa y sin perder la calma?

La respuesta está en los números. Una vez que entiendes la penalización, la estrategia se vuelve lógica — no instinto.

Guía
📖 Lee · La puntuación de Bebras dicta la estrategia

Bebras tiene tres niveles de dificultad: A (fácil), B (media) y C (difícil). Cada nivel tiene su propia puntuación. La clave está en la penalización: en A no existe, en B y C sí. Eso cambia por completo la estrategia de cuándo responder y cuándo no.

Fíjate bien en esta tabla: es el corazón de este momento. Antes de continuar, léela con calma y asegúrate de entender cada fila.

Nivel A Fácil Acierto +6 Error 0 (no resta) Blanco 0

Estrategia: Responde SIEMPRE. Equivocarse no te cuesta nada, y dejar en blanco tampoco suma. Si tienes la mínima idea, escoge. Adivinar al azar vale la pena: en promedio ganas 6 ÷ 4 = 1,5 puntos por intento.

Nivel B Media Acierto +9 Error −2 Blanco 0

Estrategia: Piensa antes de responder. Si puedes DESCARTAR al menos una opción, el riesgo mejora. Blanco (0) siempre es mejor que adivinar al azar (−2 en promedio con 4 opciones). Pero si descartaste 2 de 4, ¡arriesga!

Nivel C Difícil Acierto +12 Error −4 Blanco 0

Estrategia: Máxima cautela. Sin descartar, adivinar al azar da −1 en promedio (muy malo). Pero si descartaste 2 opciones, el valor esperado es +4 (¡positive!). Descarta primero, luego decide.

Hasta aquí tienes las reglas de puntuación. Ahora vienen los consejos prácticos para aplicarlas en los 45 minutos del concurso.

📖 Lee · Cuatro claves para el día del concurso
  • Empieza por las fáciles (A): Asegura esos puntos primero. Una A respondida correctamente vale 6; una A en blanco vale 0. Nunca dejes una fácil sin responder.
  • Si te trabas, PASA y vuelve: No le des más de 3 minutos a una tarea que no avanza. Márcala y continúa; puede que al resolver otra se despeje la mente.
  • Lee filtrando lo accesorio: Muchas tareas Bebras tienen contexto largo (historia, imagen, tabla). Lee buscando lo que cambia y lo que no cambia. Descarta el relleno.
  • En B y C, descarta antes de adivinar: Si eliminas 2 de 4 opciones, tienes 50 % de probabilidad: el valor esperado en C es +4. Si no puedes descartar ninguna, deja en blanco.

Recuerda: este momento te prepara para el simulacro cronometrado del Momento 9, donde pondrás todo en práctica.

🔗 Laboratorio · Relaciona

Situación ↔ mejor decisión estratégica

Acabas de leer la puntuación y los consejos. Conecta cada situación de concurso con la decisión que maximiza tus puntos.

  • 1 Pregunta fácil (A): leíste, no estás seguro del todo
  • 2 Pregunta media (B): no descartaste ninguna opción
  • 3 Pregunta difícil (C): eliminaste 2 de 4 opciones
  • 4 Te quedan 8 minutos y tres tareas sin resolver (A, B, C)

Ya conoces las reglas y las aplicaste en situaciones concretas. Comprueba que tienes clara la puntuación antes de tomar decisiones en el simulacro.

🧪 Laboratorio · Quiz

Comprueba que entendiste la puntuación

Cuatro preguntas sobre las reglas de Bebras y la estrategia básica. Cada respuesta lleva su explicación.

  1. 1 ¿Cuántos puntos da una respuesta CORRECTA en una tarea difícil (nivel C)?
  2. 2 ¿Cuántos puntos recibes por dejar en blanco cualquier tarea, sea del nivel que sea?
  3. 3 En una pregunta media (B: +9/−2), si no puedes descartar NINGUNA opción y adivinas al azar entre 4, ¿qué esperas en promedio?
  4. 4 ¿Cuál es la primera acción recomendada al empezar los 45 minutos de Bebras?

Las reglas son claras. Ahora viene lo difícil: aplicarlas bajo presión, cuando el tiempo corre y el afán quiere que respondas sin pensar.

1 Actividad 1 · EVALÚA

Juzga la mejor jugada en un escenario de concurso

12 min individual
Qué vas a hacer
  1. Lee este escenario: "Te quedan 10 minutos. Tienes 3 tareas sin responder: una A (no la has leído), una B (leíste y no puedes descartar ninguna opción), una C (leíste y descartaste 2 de 4 opciones)."
  2. Usa la tabla de puntuación (A: +6/0, B: +9/−2, C: +12/−4) y calcula cuántos puntos esperarías en promedio en cada caso.
  3. Decide el orden en que atacarías esas 3 tareas y justifica tu decisión con los números.
Esto va en tu cuaderno
Título:
«Actividad 1 — Mi mejor jugada en el escenario»
Formato:
tabla de 3 columnas (tarea | decisión | razón con puntos) + una frase de conclusión
Extensión:
3 filas + 2 renglones de conclusión
Sabes que terminaste cuando
  • Usaste los valores +6/0, +9/−2, +12/−4 de forma correcta en tu razonamiento.
  • Tu decisión sobre la B (dejar en blanco) y la C (arriesgar) está justificada con el valor esperado.
  • El orden propuesto es coherente con maximizar puntos, no solo con lo que "se siente" más fácil.
2 Actividad 2 · APLICA

Escribe tu plan de ataque para los 45 minutos

10 min individual
Qué vas a hacer
  1. Imagina que el concurso empieza en 5 minutos. Tienes 15 tareas: 5 A, 5 B y 5 C.
  2. Decide cómo vas a repartir los 45 minutos: ¿qué haces primero?, ¿cuánto tiempo le das a cada nivel?, ¿cuándo decides dejar una tarea en blanco?
  3. Escribe el plan en pasos concretos, como si fuera una guía para ti mismo el día del concurso.
Esto va en tu cuaderno
Título:
«Actividad 2 — Mi plan de ataque Bebras»
Formato:
lista numerada de pasos en orden cronológico
Extensión:
5 a 7 pasos, cada uno en 1 o 2 renglones
Sabes que terminaste cuando
  • El plan empieza atacando las tareas A antes que las C.
  • Incluye una regla clara sobre cuándo dejar una tarea en blanco (basada en la puntuación).
  • Los 45 minutos están distribuidos de forma realista entre los tres niveles.
Metodología MILC para el docente
🧭 Metodología MILC · para el docente

Cómo llevar este momento a clase

Este momento no enseña una pieza nueva del pensamiento computacional: enseña a competir bien usando la puntuación oficial. Es un momento metacognitivo — el estudiante aprende a tomar decisiones bajo presión con información incompleta. Parte del saber ancestral de los juegos de calle (canicas, trompo) para activar la intuición estratégica que los estudiantes ya tienen. La tabla de puntuación es el eje: A no penaliza, B y C sí. Una vez comprendida, la estrategia se deduce sola.

Objetivos didácticos

  • Que el grupo comprenda la tabla de puntuación oficial de Bebras (A: +6/0, B: +9/−2, C: +12/−4) y la use para tomar decisiones.
  • Que distinga cuándo conviene responder, cuándo adivinar y cuándo dejar en blanco, según el nivel y la capacidad de descartar.
  • Que cada estudiante construya su propio plan de ataque para los 45 minutos del concurso.
  • Que conecte la estrategia de concurso con la inteligencia táctica presente en los juegos tradicionales de su comunidad.

Secuencia sugerida

  1. Apertura con los juegos de calle: pregunta quién juega canicas o trompo y qué decisiones tácticas implican. 5 min
  2. Desarrolla la tabla de puntuación con ejemplos numéricos concretos; calcula en el tablero el valor esperado de adivinar al azar en B y en C. 12 min
  3. Resuelvan juntos el ejercicio de emparejar (situación ↔ decisión) y el quiz de puntuación; comenta cada respuesta. 12 min
  4. Actividad 1 (EVALÚA): trabajo individual sobre el escenario con 10 minutos y 3 tareas; puesta en común. 12 min
  5. Actividad 2 (APLICA): cada estudiante redacta su plan de ataque; comparte con el compañero y discuten diferencias. 10 min
  6. Simulacro estratégico A·B·C: los estudiantes lo resuelven solos con la estrategia aprendida. 8 min
  7. Cierre filosófico (triángulo y cinco dimensiones), en conversación breve. 6 min

Evaluación

Formativa: el ejercicio de emparejar y el quiz dan señal inmediata de comprensión de la tabla de puntuación. La evidencia evaluable es la Actividad 1 (con tabla y justificación numérica) y la Actividad 2 (plan de ataque). El simulacro no se califica con nota: sirve para que el docente vea si la estrategia aprendida se aplica en condición de presión.

Diferenciación por nivel (A·B·C)

En 6.º y 7.º basta con que comprendan la regla de A (siempre responder) y el principio general de B y C (descartar antes de arriesgar). En 8.º y 9.º pide el cálculo del valor esperado. En 10.º y 11.º exige que justifiquen por escrito la decisión con el valor esperado en los tres casos del escenario. Para el simulacro, todos los niveles pueden participar: la pregunta C explica el cálculo en el feedback.

Simulación

Tienes la estrategia. Ahora ponla a prueba: tres retos, de fácil a difícil, con la misma lógica del concurso. Lee, decide y fíjate si tu razonamiento coincide con la estrategia óptima.

🧪 Laboratorio · Quiz

Simulacro · tres retos con estrategia

Tres tareas de dificultad A, B y C. Resuélvelas como si fuera el concurso real: usa la estrategia del momento. La explicación de cada una te dice qué decisión aplicaste.

  1. 1 Nivel A · En una pregunta fácil de Bebras: si aciertas ganas +6, si fallas no te restan puntos. ¿Qué te conviene hacer SIEMPRE en las tareas fáciles, aunque no estés completamente seguro?
  2. 2 Nivel B · Te quedan 5 minutos y tres tareas sin resolver: una fácil (A), una media (B) y una difícil (C). ¿Por cuál empiezas para asegurar la mayor cantidad de puntos?
  3. 3 Nivel C · En una tarea difícil (C: +12 si aciertas, −4 si fallas) no conoces la respuesta, pero puedes DESCARTAR 2 de las 4 opciones. ¿Te conviene arriesgar?

Estos tres retos son originales, al estilo Bebras, creados para practicar la estrategia de puntuación. Las tareas reales de años anteriores —de todos los países— están en el archivo oficial: bebras.org.

Ya sabes competir con estrategia. Cerremos pensando qué significa, más allá del concurso, aprender a decidir bien bajo presión.

Triángulo de pensamiento

Tres voces para cerrar.

No es decoración: son tres lentes que te acompañan toda la secundaria. Lee con calma y responde la pregunta-espejo en tu cuaderno.

Enrique Dussel

lente del nosotros

La sabiduría popular no es superstición: es razón práctica destilada por siglos de experiencia colectiva.

— formulación de esta guía, al modo de Enrique Dussel. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: Los juegos de canicas y trompo enseñaban estrategia sin libros, solo con práctica y comunidad. ¿Qué otros saberes de tu barrio o vereda son, en realidad, inteligencia práctica que la escuela no ha reconocido?

Marco Aurelio

lente del cuidado interior

Si no está en tu poder cambiar el resultado, al menos está en tu poder elegir cómo afrontar la situación.

— formulación de esta guía, al modo de Marco Aurelio. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: En el concurso, no puedes controlar qué tareas aparecen. Sí puedes controlar cómo decides bajo presión: con calma y estrategia, no dejándote llevar por el afán. ¿En qué otras situaciones de tu vida aplica esto?

Luciano Floridi

lente de la infoesfera

Tomar decisiones racionales bajo incertidumbre es una de las competencias más valiosas en la era de la información.

— formulación de esta guía, al modo de Luciano Floridi. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: Los algoritmos de inteligencia artificial también "apuestan" con probabilidades cuando no tienen información completa. ¿Cómo se parece tu decisión de responder o no una tarea a la que toma una máquina al predecir algo con datos incompletos?

Nota para el docente. Las tres formulaciones son del autor de la guía, no citas textuales de los pensadores: recogen su lente para pensar el tema, no sus palabras. Si vas a citarlos en clase, remite a la obra original.

Evaluación liberadora

Cinco dimensiones que te llevas.

No solo aprendiste un tema. Mira en cinco direcciones lo que esta sesión dejó en ti.

Personal

Aprendiste que ganar en Bebras no es solo saber: es decidir con estrategia. Eso —pensar antes de actuar— es una habilidad que puedes cultivar en cualquier área de tu vida.

Emocional

El afán de concurso puede hacerte responder sin pensar. Reconocer esa presión y decidir con calma (dejar en blanco cuando no conviene arriesgar) es gestión emocional, no rendición.

Ciudadana

Arriesgar con cabeza, no por impulso, es una actitud ciudadana: quien decide bien bajo presión toma mejores decisiones en lo colectivo también, desde la elección de un representante hasta la resolución de un conflicto.

Local

Desde los juegos de calle de Cartago hasta el tablero de un concurso internacional, la misma lógica: lee el terreno, mide el riesgo, actúa. La sabiduría táctica popular no tiene fronteras.

Intergeneracional

La "malicia indígena" y la astucia criolla que heredaste de tus mayores —esa capacidad de leer situaciones y decidir con inteligencia práctica— es exactamente lo que Bebras pone a prueba. Los juegos de calle eran el entrenamiento.

🦫 Créditos

Este momento adapta al modelo MILC la preparación estratégica para el reto Bebras, iniciativa internacional creada por Valentina Dagienė (Universidad de Vilnius, Lituania, 2004). La tabla de puntuación (A: +6/0, B: +9/−2, C: +12/−4) es la del concurso oficial. Las tareas originales son de Bebras International y sus organizadores nacionales.

Ver el sitio oficial y el archivo de tareas
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Bebras
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