Variables — cajas con etiqueta que guardan información
Una variable en programación es un nombre simbólico que guarda un valor que puede cambiar.
Antes de la tecnología, este saber.
Doña Sofía, la tendera del barrio de Cartago, tenía un sistema de cajitas en su tienda. Cada cajita tenía una etiqueta escrita a mano con el nombre del producto: "arroz", "frijol", "café", "azúcar", "sal", "maíz molido". Adentro de cada cajita iba el producto correspondiente. Cuando un cliente pedía "250 gramos de café", doña Sofía iba a la cajita café, sacaba 250 gramos, y entregaba. Si la cajita estaba vacía, doña Sofía la rellenaba. Si quería cambiar de un café por otro, vaciaba la cajita y ponía el nuevo. Lo importante: la cajita era un lugar; lo que iba adentro podía cambiar. Esa idea — "un nombre fijo, un contenido variable" — es exactamente lo que en programación llamamos variable. Doña Sofía sabía gestionar variables sin haberlo estudiado. Hoy aprendes el concepto explícito.
En tu vida diaria, ¿qué información necesitas "recordar" cuando haces algo? Cuando juegas, hay un puntaje (cambia). Cuando cocinas, hay un número de personas (cambia). Cuando estudias, hay horas restantes (cambia). Todas son variables.
El producto es la tabla + algoritmo + 5 reglas firmadas.
"En tu vida diaria, ¿qué información necesitas "recordar" cuando haces algo? Cuando juegas, hay un puntaje (cambia). Cuando cocinas, hay un número de personas (cambia). Cuando estudias, hay horas restantes (cambia). Todas son variables."
¿Qué información cambia?
Actividad 1 · IDENTIFICA — ¿Qué información cambia?
10 minHoy haces 4 cosas: aprendes qué es una variable, conoces los 3 tipos, aplicas las 5 reglas de nombrado, escribes un mini-algoritmo con variables.
Esta semana, identifica variables en al menos 3 situaciones de tu vida real (un juego, una receta, una rutina).
Las 5 palabras que vas a entender hoy.
Domina estas ideas y todo lo demás cae solo. Léelas antes de abrir el PDF.
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Variable
Nombre simbólico que guarda un valor que puede cambiar. Como una caja con etiqueta: la etiqueta (nombre) es fija, lo que está adentro (valor) puede variar. Un componente fundamental de toda programación.
Ej. edad = 13 (la variable 'edad' guarda el número 13). Después puedes hacer edad = 14 y la variable ahora guarda 14. El nombre 'edad' no cambia.
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Tipos de variables
Hay 3 tipos básicos: (1) NÚMERO (entero o decimal: 13, 1.65), (2) TEXTO o string (entre comillas: 'María'), (3) BOOLEANO (solo verdadero o falso: tieneMascota = verdadero).
Ej. edad = 13 → número. nombre = 'María' → texto. esCumpleHoy = verdadero → booleano. Cada tipo tiene operaciones distintas.
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5 reglas para nombrar variables
Las normas universales: (1) empezar con minúscula, (2) usar camelCase si son varias palabras, (3) nombre descriptivo (no críptico), (4) sin espacios ni acentos, (5) no empezar con número.
Ej. Bien: cantidadMonedasGanadas. Mal: x, 1edad, Cantidad Monedas, cantmonedas. Las 5 reglas hacen tu código entendible.
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Booleano
Tipo de variable que solo guarda 2 valores: verdadero (true) o falso (false). Sin matices. Su nombre suele empezar con verbo es-, tiene-, está-. Fundamental para condicionales (S6).
Ej. tieneMascota = verdadero. esCumpleHoy = falso. puertaAbierta = verdadero. El booleano permite decisiones binarias en programación.
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Asignación (=)
Operación que pone un valor adentro de una variable. Se escribe con el signo igual. NO es el igual matemático: en programación, el = es 'asigna esto a esta variable'.
Ej. edad = 13 → asigna el valor 13 a la variable edad. nombre = 'María' → asigna María a la variable nombre. tieneMascota = verdadero → asigna verdadero.
Ahora aplica lo aprendido.
Tienes el PDF leído. Aquí pones las manos. Estos labs te ayudan a verificar que entendiste antes de la próxima clase.
¿Conoces las variables?
5 preguntas para verificar que dominas las variables y los 3 tipos.
- 1 ¿Cuál de estos nombres de variable SIGUE las 5 reglas?
- 2 ¿Qué tipo de variable es 'tieneMascota = verdadero'?
- 3 Tu algoritmo cuenta cuántas veces se repite algo. ¿Qué variable creas?
- 4 Escribes 'edad = 13'. Después escribes 'edad = edad + 1'. ¿Qué pasa?
- 5 Necesitas guardar el nombre de un usuario en una variable. ¿Cómo lo escribes?
¡Completaste el quiz!
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Tres voces para cerrar.
No es decoración: son tres lentes que te acompañan toda la secundaria. Lee con calma y responde la pregunta-espejo en tu cuaderno.
Enrique Dussel
lente del nosotrosNombrar las cosas correctamente es el primer acto de pensamiento claro.
— formulación de esta guía, al modo de Enrique Dussel. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: ¿Cuántas cosas en mi vida tengo sin nombrar bien y que por eso me confunden?
Marco Aurelio
lente del cuidado interiorLa palabra exacta resuelve confusiones que las explicaciones largas no logran.
— formulación de esta guía, al modo de Marco Aurelio. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: ¿Cuando escribo (texto, código, listas), mi yo del futuro lee con claridad o tiene que adivinar?
Luciano Floridi
lente de la infoesferaEl 50 % del oficio de programar es nombrar bien. El otro 50 % es lógica. Los buenos programadores invierten en ambos.
— formulación de esta guía, al modo de Luciano Floridi. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: ¿Voy a ser un programador (o pensador) que nombra bien, o uno que mete x en todas partes?
Nota para el docente. Las tres formulaciones son del autor de la guía, no citas textuales de los pensadores: recogen su lente para pensar el tema, no sus palabras. Si vas a citarlos en clase, remite a la obra original.
Cinco dimensiones que te llevas.
No solo aprendiste un tema. Mira en cinco direcciones lo que esta sesión dejó en ti.
Personal
Al terminar la clase: (1) podrás identificar qué es una variable y los 3 tipos básicos; (2) sabrás aplicar las 5 reglas para nombrar variables; (3) podrás evaluar si un algoritmo necesita variables o…
Emocional
En programación, el nombre de una variable es comunicación con tu yo del futuro.
Ciudadana
Las variables se llaman "variables" porque varían (cambian).
Local
Antes de salir, intercambia con un compañero: ¿tus nombres de variable son claros?
Intergeneracional
Hay un dicho en programación: "solo hay dos cosas difíciles: nombrar bien y manejar la caché".
Transferencia a tu vida
Esta semana, identifica variables en al menos 3 situaciones de tu vida real (un juego, una receta, una rutina).
¿Qué te llevás de esta guía?
Escribe en tus propias palabras: qué aprendiste, qué te sorprendió, o cómo conecta con tu vida. Máximo 800 caracteres. No se califica — es para ti.
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Retroalimentación de tu docente
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Tus compañeras y compañeros, padres o profesores pueden abrir esto directamente en su celular sin instalar nada.
Introducción
Activación de conocimientos previos y planteamiento del problema o pregunta orientadora.
Desarrollo conceptual
Explicación de los contenidos de la sesión con ejemplos, recursos visuales y referencias.
Actividad práctica
Ejercicio individual o colaborativo donde aplicas lo aprendido.
Evaluación
Cuestionario interactivo, producto o reflexión escrita para evidenciar el aprendizaje.