Proyecto integrador · Tejedoras digitales: mi primer programa con criterio
Reto: Tu equipo de 3 estudiantes se convierte en tejedoras digitales del salón: produce un programa real en Scratch (juego, narrativa interactiva o simulación) que use secuencia + repetición + condicionales + variables con criterio. El programa se acompaña de un diagrama de flujo en cuaderno y un instructivo de uso para que cualquier compañero pueda usarlo. Todo aplicando los 10 aprendizajes del periodo 2.
Doña Sofía la tejedora del Valle no improvisaba: seguía un algoritmo. Empezaba con 8 hebras cruzadas (paso 1), pasaba la hebra de la derecha sobre 2 y por debajo de la siguiente (paso 2 que se repite), contaba hasta 12 puntos (condicional: si llegó, cambio), y volvía al patrón. Secuencia + repetición + condicionales + variables. Tu equipo de 3 traslada hoy esa misma sabiduría a Scratch: planea con diagrama, descompone en piezas, busca patrones, y teje un programa que cumpla su propósito. La herramienta es nueva; el oficio es antiguo.
- 📦 Cuaderno físico de cada integrante con sus 10 sesiones del periodo 2
- 📦 Acceso a Scratch (scratch.mit.edu) en navegador o aplicación offline
- 📦 Cuenta de Scratch del equipo o de un integrante (para guardar el proyecto en línea)
- 📦 Hojas y marcadores para el diagrama de flujo a mano
- 📦 Acceso a Outlook o correo institucional para enviar el enlace al profe
- 📦 Acuerdo de equipo sobre el tipo de programa (juego/narrativa/simulación) firmado por los 3
Las 10 sesiones del período cuyas competencias se ponen en juego en este proyecto.
- 1 Apertura: las tejedoras como primeras programadoras
- 2 ¿Qué es un algoritmo? Receta vs programa
- 3 Pensamiento computacional: descomposición, patrones, abstracción, algoritmo
- 4 Diagramas de flujo
- 5 Variables: cajas con etiqueta
- 6 Condicionales si... entonces
- 7 Bucles: repeticiones
- 8 Scratch: primer programa con movimiento
- 9 Scratch: narrativa interactiva
- 10 Cosecha: proyecto programado completo
Entregables del proyecto
4 entregablesCada entregable es una unidad cerrada: qué se entrega, cómo se hace, reflexión incrustada del triángulo (Dussel · Estoico · Floridi), y criterios observables.
Plan + diagrama de flujo del programa en cuaderno (Dussel)
Dussel · voz reconocidaQué entregas
Una página de cuaderno por integrante con el plan completo y el diagrama de flujo del programa que el equipo va a hacer. Contiene: (a) idea del programa (juego, narrativa o simulación) en 2-3 líneas; (b) descomposición en 4-6 piezas (personajes, escenas, mecánica, datos); (c) patrones detectados (qué se repite, qué cambia); (d) abstracción (qué es lo esencial y qué es secundario); (e) diagrama de flujo en la siguiente página, con óvalo inicio/fin, rectángulos de proceso, rombos de decisión, flechas; (f) lista de variables y condicionales esperados.
Cómo se hace
- 1 Paso 1: el equipo decide juntos el tipo de programa (juego sencillo / narrativa interactiva / simulación de minga).
- 2 Paso 2: aplican las 4 técnicas del pensamiento computacional en cuaderno por separado (cada uno escribe en su cuaderno).
- 3 Paso 3: comparan los 3 cuadernos; eligen la mejor descomposición y diagrama de flujo del equipo.
- 4 Paso 4: redactan en limpio el plan elegido en la página de cuaderno de cada integrante (mismo plan, voz propia).
- 5 Paso 5: cada cuaderno tiene firma del integrante + sello del equipo.
💭 💭 Cada cabeza piensa distinto: la diversidad enriquece (Dussel)
En el plan de cuaderno, los 3 integrantes escriben juntos un párrafo de 3 líneas: "Como tejedoras digitales del salón, descomponemos el problema desde 3 cabezas distintas. Tu cabeza vio cosas que yo no vi, y al revés. La diversidad de nuestros 3 puntos de vista hace el programa más rico que el de uno solo. Ninguna idea sobra; ninguna voz se silencia.". Queda escrito en cada cuaderno.
Criterios observables
- ✓ Los 3 cuadernos tienen las 6 partes del plan (idea, descomposición, patrones, abstracción, diagrama, variables/condicionales).
- ✓ El diagrama de flujo usa las figuras correctas (óvalo, rectángulo, rombo) con flechas.
- ✓ El plan está firmado por los 3 con sello del equipo.
- ✓ Los cuadernos coinciden en el plan elegido (no son planes distintos).
- ✓ El párrafo Dussel está visible en los cuadernos.
Programa funcional en Scratch (Estoico)
Estoico · disciplina del tiempoQué entregas
Un programa en Scratch publicado en línea (o exportado como archivo .sb3) que cumpla el plan del entregable 1. Debe tener: (a) al menos 2 personajes/objetos; (b) al menos 2 escenas/fondos; (c) al menos 2 variables con nombre claro; (d) al menos 2 condicionales con la estructura si... entonces... si no...; (e) al menos 2 bucles (repetir N veces o por siempre o repetir hasta); (f) un comportamiento que responde al usuario (clic, tecla, movimiento). El programa se prueba y funciona sin errores graves.
Cómo se hace
- 1 Paso 1: un integrante crea el proyecto en Scratch (cuenta del equipo o de un integrante) siguiendo el plan del entregable 1.
- 2 Paso 2: programan por piezas (descomposición) en lugar de todo de golpe; prueban cada pieza antes de seguir.
- 3 Paso 3: revisan que las variables tengan nombre claro, los condicionales tengan propósito y los bucles no estén anidados sin sentido.
- 4 Paso 4: prueban el programa de principio a fin con un usuario externo (compañero del salón, hermano, mamá). Anotan qué se entiende y qué confunde.
- 5 Paso 5: ajustan según los problemas detectados y publican o exportan la versión final.
💭 💭 El código que escribes hoy se descose o perdura (Marco Aurelio)
En el escenario inicial del programa (texto o globo de diálogo del personaje principal), incluyan en 2-3 líneas: "Marco Aurelio decía: lo que escribes hoy queda. Este programa fue tejido con paciencia y claridad: variables con nombre, bucles con propósito, condiciones sin duplicar. Quien revise el código adentro entiende lo que hicimos.". O escriban este texto en los créditos del proyecto.
Criterios observables
- ✓ El programa tiene los 6 requisitos (2 personajes/objetos, 2 escenas, 2 variables, 2 condicionales, 2 bucles, interacción con usuario).
- ✓ Funciona de principio a fin sin errores graves al ejecutarse.
- ✓ Las variables tienen nombre claro (no x, y, cosa).
- ✓ El programa fue probado por al menos 1 usuario externo al equipo.
- ✓ El párrafo estoico está visible en el programa (escenario o créditos).
Instructivo de uso del programa (Floridi)
Floridi · infoesferaQué entregas
Un instructivo de uso de 1 página (Word, Google Docs o cartulina) para que cualquier compañero del salón pueda usar el programa sin que el equipo esté presente. Contiene: (a) título y autores; (b) qué es el programa (1-2 líneas); (c) cómo se inicia (paso a paso para abrirlo); (d) cómo se juega/usa (controles: clics, teclas, movimientos); (e) qué se espera del usuario; (f) qué hace el programa internamente en lenguaje sencillo (variables, condiciones, bucles); (g) enlace al proyecto (URL o nombre del archivo .sb3).
Cómo se hace
- 1 Paso 1: un integrante redacta el instructivo en Word/Docs siguiendo las 7 partes en orden.
- 2 Paso 2: los otros 2 lo leen y prueban el programa siguiendo SOLO lo que dice el instructivo (sin ayuda verbal).
- 3 Paso 3: anotan lo que confunde y se ajusta el instructivo.
- 4 Paso 4: piden a 1 compañero externo del salón usar el programa siguiendo solo el instructivo.
- 5 Paso 5: ajustan según problemas detectados y entregan la versión final al profe por Outlook con el enlace del programa.
💭 💭 Tu programa entra a la infoesfera (Floridi)
En la última sección del instructivo (o como cierre destacado), escriban: "Luciano Floridi dice que en la infoesfera no solo recibes información: también la produces. Este programa es lo que nuestro equipo de 7° aporta a la conversación digital: una pequeña obra que cualquiera puede usar siguiendo este instructivo. Aportamos claridad, no ruido.". Queda visible en el instructivo.
Criterios observables
- ✓ El instructivo tiene las 7 partes pedidas.
- ✓ Un compañero externo logró usar el programa SOLO con el instructivo, sin ayuda verbal.
- ✓ Las instrucciones son claras (sin frases ambiguas como "hace cosas chéveres").
- ✓ Incluye enlace al proyecto en Scratch (URL o nombre del archivo .sb3).
- ✓ El párrafo Floridi está visible en el instructivo.
Sustentación de equipo y autoevaluación (transversal)
Dussel · voz reconocidaQué entregas
Sustentación oral de 5 minutos en clase donde el equipo presenta los 3 entregables al profe y al grupo: muestra el plan + diagrama (cuaderno), demuestra el programa funcionando (proyector o pantalla compartida), explica el instructivo. Los 3 integrantes hablan. Después: autoevaluación honesta con la rúbrica de 5 criterios.
Cómo se hace
- 1 Paso 1: armar guion de 5 minutos: 1 min introducción (qué es el programa), 1 min proceso (descomposición + diagrama), 2 min demo del programa funcionando, 1 min cierre + aprendizajes.
- 2 Paso 2: ensayar al menos 1 vez con cronómetro.
- 3 Paso 3: presentar ante profe y compañeros con el programa proyectado.
- 4 Paso 4: después, autoevaluarse en equipo con la rúbrica.
- 5 Paso 5: cada integrante escribe 4 líneas de reflexión personal en su cuaderno.
💭 💭 Cierre del equipo: cosecha del periodo 2
Cada integrante escribe en su cuaderno 4 líneas: "Mi mayor aprendizaje siendo tejedora digital fue ___. Lo que más me costó del programa fue ___. El concepto del periodo que voy a sostener es ___. Le doy gracias a mi equipo por ___.". Firmado.
Criterios observables
- ✓ Los 3 integrantes hablaron durante la sustentación.
- ✓ Los 5 minutos se respetaron (entre 4:30 y 5:30).
- ✓ El programa se demostró funcionando en vivo.
- ✓ Hay autoevaluación honesta con la rúbrica.
- ✓ Cada integrante escribió sus 4 líneas de reflexión personal.
Un criterio por entregable + uno transversal de comunicación/triángulo. Niveles: Excelente (5) · Aceptable (3) · Por mejorar (1).
| Criterio | 5 Excelente | 3 Aceptable | 1 Por mejorar |
|---|---|---|---|
| Entregable 1 | 3 cuadernos con las 6 partes del plan + diagrama correcto + firmados + párrafo Dussel visible. | Cuadernos casi completos, pero falta alguna parte (patrones, abstracción) o el diagrama tiene figuras incorrectas. | Plan incompleto (<4 partes) o sin diagrama de flujo o sin párrafo Dussel. |
| Entregable 2 | Programa con los 6 requisitos + funciona sin errores + variables con nombre claro + probado por usuario externo + párrafo estoico visible. | Programa con 4-5 requisitos o variables mal nombradas o sin pruebas externas. | Programa con <4 requisitos o no funciona o sin párrafo estoico. |
| Entregable 3 | Instructivo con las 7 partes + probado por externo + claro + con enlace + párrafo Floridi visible. | Instructivo con 5-6 partes o sin prueba externa o sin enlace al proyecto. | Instructivo incompleto (<5 partes) o sin párrafo Floridi. |
| Entregable 4 | Los 3 hablaron 5 min con demo en vivo, autoevaluación honesta, reflexión personal de cada uno. | 1-2 integrantes hablaron, sustentación de 3-4 min, autoevaluación limitada. | Solo 1 habló o no hubo sustentación o sin demo del programa. |
| Comunicación, sustentación e integración del triángulo | Las 3 lentes (Dussel + Estoico + Floridi) están visibles en los productos, no como anexo aparte. | Las 3 lentes están pero alguna parece copiada o forzada al producto. | Falta alguna lente o las reflexiones son superficiales. |
Guion sugerido para la presentación final ante el grupo y la profe/el profe.
- 1 1 min · presentación del equipo + reto y tipo de programa
- 2 1 min · proceso (descomposición + diagrama de flujo) por integrante A
- 3 2 min · demo del programa funcionando por integrante B
- 4 1 min · instructivo de uso + cierre + aprendizajes por integrante C
Este es proyecto de grado 7°. Se permite el uso de IA generativa con declaración explícita: si tu equipo usó ChatGPT, Claude o Gemini para idear el plan, sugerir bloques de Scratch o redactar el instructivo, debe declararlo en la sustentación: qué herramienta, en qué parte, cuánto editó el equipo a mano. La programación en Scratch debe ser hecha por el equipo entendiendo cada bloque. La IA puede explicar, pero no programar por ti.
Cerrando el periodo 2 de grado 7°, las tejedoras digitales dejaron obra programada. El periodo 3 te abre la puerta más nueva: vas a entender qué es la inteligencia artificial, cómo aprende, y a usarla con criterio.
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