Grado 7° Período 2 90 min ✨ Enriquecida
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Sesión 8 · Algoritmia y pensamiento computacional · Scratch — mi primer programa con bloques ✨ MILC v3

Scratch — mi primer programa con bloques

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado en el MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology) en 2007.

Saber ancestral

Antes de la tecnología, este saber.

Doña Mercedes la maestra rural de Cartago decía: "Lo nuevo se aprende mejor jugando que estudiando." En la vereda La Plata, cuando enseñaba sumas a los niños del campo, no empezaba con ejercicios secos: usaba piedrecitas, granos de maíz, tarjetas hechas a mano. Los niños jugaban a sumar, restar, agrupar. Sin darse cuenta, estaban entendiendo matemáticas profundas. La pedagogía del juego no era casualidad: doña Mercedes había observado que el cerebro aprende cuando se divierte. Lo serio, presentado como serio, se aprende a medias; lo serio, presentado como juego, se aprende a fondo. Esa intuición pedagógica es exactamente lo que motivó la creación de Scratch en el MIT. Mitchel Resnick (su creador) sabía que enseñar programación a niños y jóvenes con código de texto sería frustrante. Diseñó Scratch para que sea juego primero, programación después. Hoy abres ese taller-juego.

Pregunta puente

Cuando empieces a jugar con Scratch, ¿cómo crees que se siente programar con bloques en lugar de escribir código? ¿Más fácil? ¿Más difícil? ¿Más divertido?

Antes de empezar · Por qué importa

El producto es el programa guardado + captura + lista de bloques en cuaderno.

Pregunta para arrancar

"Cuando empieces a jugar con Scratch, ¿cómo crees que se siente programar con bloques en lugar de escribir código? ¿Más fácil? ¿Más difícil? ¿Más divertido?"

Calienta motores

Interfaz de Scratch

Actividad 1 · IDENTIFICA — Interfaz de Scratch (10 min · individual).

10 min
← Vienes de

Hoy haces 4 cosas: conoces la interfaz, exploras los bloques, creas tu primer programa, lo pruebas.

Vas hacia →

Modifica tu programa: cambia los números, agrega más bloques, prueba qué pasa.

Vocabulario clave

Las 5 palabras que vas a entender hoy.

Domina estas ideas y todo lo demás cae solo. Léelas antes de abrir el PDF.

  • 🐱

    Scratch

    Lenguaje de programación visual creado en el MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology) en 2007. Gratuito, en scratch.mit.edu. Más de 100 millones de proyectos compartidos. Diseñado para enseñar programación a niños y jóvenes con bloques en lugar de código de texto.

    Ej. Entras a scratch.mit.edu, haces clic en 'Crear', arrastras bloques del panel izquierdo al área central, los encajas como Lego. Tu programa se ejecuta visualmente en el escenario.

  • 🦁

    Sprite

    Un personaje u objeto en Scratch. Por defecto es el gato amarillo. Se puede cambiar por cualquier personaje de la biblioteca o subir uno propio. Cada sprite tiene sus propios bloques de código.

    Ej. El gato amarillo es el sprite por defecto. Puedes cambiarlo por un perro, un balón, un personaje custom. Cada sprite responde a sus propios bloques.

  • 🎬

    Escenario (Stage)

    El rectángulo arriba a la derecha de Scratch donde se ejecuta el programa. Tiene coordenadas X (horizontal, -240 a 240) e Y (vertical, -180 a 180), con el centro en (0,0). Es un plano cartesiano.

    Ej. Si haces 'Ir a X=100, Y=50', el sprite se teletransporta a esa coordenada del escenario. (0,0) es el centro. (240, 180) es la esquina superior derecha.

  • 🚩

    Bandera verde

    El ícono de bandera verde encima del escenario. Al hacer clic en ella, se ejecutan todos los bloques que tienen el bloque de evento 'Al hacer clic en bandera verde'. Es el botón START del programa.

    Ej. Tu programa empieza con un bloque amarillo 'Al hacer clic en bandera verde'. El usuario hace clic en la bandera, y todos los bloques debajo se ejecutan secuencialmente.

  • 🎨

    5 categorías de bloques principales

    Las primeras 5 que usarás: Eventos (amarillo - empieza el programa), Movimiento (azul - mueve sprite), Apariencia (morado - cambia visual), Sonido (rosa - reproduce audio), Control (naranja - bucles y condicionales). Hay más pero estas 5 te alcanzan para programas básicos.

    Ej. Tu primer programa usa amarillo (evento bandera), azul (mover), morado (decir), naranja (repetir). 4 colores, 6 bloques, 1 programa funcional.

Ahora aplica lo aprendido.

Tienes el PDF leído. Aquí pones las manos. Estos labs te ayudan a verificar que entendiste antes de la próxima clase.

🧪 Laboratorio · Quiz

¿Sabes usar Scratch?

5 preguntas para verificar que dominas la interfaz y los bloques básicos.

  1. 1 ¿Dónde se descarga Scratch?
  2. 2 Tu programa NO arranca al hacer clic en bandera verde. ¿Qué falta?
  3. 3 Quieres que tu sprite repita una acción 10 veces. ¿Qué bloque usas?
  4. 4 El sprite por defecto en Scratch es...
  5. 5 ¿De qué color es la categoría 'Movimiento' en Scratch?
Triángulo de pensamiento

Tres voces para cerrar.

No es decoración: son tres lentes que te acompañan toda la secundaria. Lee con calma y responde la pregunta-espejo en tu cuaderno.

Enrique Dussel

lente del nosotros

Scratch democratiza la programación: lo que era para ingenieros con doctorado ahora es para niños del barrio. Eso es justicia educativa.

— formulación de esta guía, al modo de Enrique Dussel. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: ¿Estoy aprovechando este acceso al saber que generaciones anteriores no tuvieron?

Marco Aurelio

lente del cuidado interior

El que practica una habilidad 30 minutos al día durante 1 año, llega lejos. Scratch te da las herramientas para esa práctica.

— formulación de esta guía, al modo de Marco Aurelio. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: ¿Qué pasaría si practicara Scratch 20 minutos cada día en lugar de solo en clase?

Luciano Floridi

lente de la infoesfera

En 2030, no saber programar mínimamente será como en 1990 no saber leer. Scratch es el lápiz para esa nueva alfabetización.

— formulación de esta guía, al modo de Luciano Floridi. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: ¿Estoy reconociendo lo importante que es esta alfabetización para mi vida adulta?

Nota para el docente. Las tres formulaciones son del autor de la guía, no citas textuales de los pensadores: recogen su lente para pensar el tema, no sus palabras. Si vas a citarlos en clase, remite a la obra original.

Evaluación liberadora

Cinco dimensiones que te llevas.

No solo aprendiste un tema. Mira en cinco direcciones lo que esta sesión dejó en ti.

Personal

Al terminar la clase: (1) podrás identificar la interfaz de Scratch (escenario, sprite, bloques); (2) sabrás aplicar los bloques de las 5 primeras categorías; (3) podrás evaluar si tu programa funcion…

Emocional

Scratch es la herramienta.

Ciudadana

Antes de Scratch, programar requería años de estudio formal: aprender sintaxis compleja, depurar errores de texto, leer documentación en inglés.

Local

Antes de salir, ejecuta el programa al menos 3 veces para verificar que funciona.

Intergeneracional

Las generaciones de tus abuelos aprendieron a leer; las de tus papás aprendieron a usar computadoras; tu generación aprende a programar.

Cierre · Lleva esto a tu semana

Transferencia a tu vida

Modifica tu programa: cambia los números, agrega más bloques, prueba qué pasa.

💭 Tu reflexión personal

¿Qué te llevás de esta guía?

Escribe en tus propias palabras: qué aprendiste, qué te sorprendió, o cómo conecta con tu vida. Máximo 800 caracteres. No se califica — es para ti.

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Estructura de la sesión
1

Introducción

Activación de conocimientos previos y planteamiento del problema o pregunta orientadora.

2

Desarrollo conceptual

Explicación de los contenidos de la sesión con ejemplos, recursos visuales y referencias.

3

Actividad práctica

Ejercicio individual o colaborativo donde aplicas lo aprendido.

4

Evaluación

Cuestionario interactivo, producto o reflexión escrita para evidenciar el aprendizaje.

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