Grado 7° Período 2 90 min ✨ Enriquecida
10
Sesión 10 · Algoritmia y pensamiento computacional · Cosecha del periodo 2 — mi primer programa Scratch completo ✨ MILC v3

Cosecha del periodo 2 — mi primer programa Scratch completo

Esta es la cosecha del periodo 2.

Saber ancestral

Antes de la tecnología, este saber.

En el Valle del Cauca, cuando una tejedora terminaba una mochila wayuu o un canasto, no se quedaba con él para ella sola. Doña Sofía y otras tejedoras de la vereda La Plata de Cartago mostraban su obra: la llevaban a la plaza del pueblo, la enseñaban a los vecinos, contaban qué patrón usaron, cuánto tiempo les tomó, qué cambiarían para la próxima. La obra terminada se sustentaba ante la comunidad. Eso no era vanidad: era validación cultural, era transmisión de saberes, era oportunidad de mejorar. Si alguien notaba un error, lo decía con respeto. Si alguien alababa una innovación, otros aprendían. La cosecha no se quedaba en privado. Hoy tú cierras el periodo 2 igual: programaste varios miniproyectos en Scratch durante 9 sesiones; hoy presentas tu obra completa, la sustentás, y la dejas como muestra de lo que ahora sabes hacer.

Pregunta puente

Hace 10 sesiones no sabías qué era un algoritmo. Hoy programas en Scratch un programa con variables, condicionales y bucles. ¿Cómo te sientes con ese crecimiento?

Antes de empezar · Por qué importa

El producto es programa + diagrama + documentación + sustentación.

Pregunta para arrancar

"Hace 10 sesiones no sabías qué era un algoritmo. Hoy programas en Scratch un programa con variables, condicionales y bucles. ¿Cómo te sientes con ese crecimiento?"

Calienta motores

Define tu programa con las 4 técnicas

Actividad 1 · ANALIZA — Define tu programa con las 4 técnicas (12 min · individual).

10 min
← Vienes de

Hoy haces 4 cosas: planeas el programa con las 4 técnicas, lo programas en Scratch, documentas, sustentas.

Vas hacia →

Guarda tu programa en Scratch.

Vocabulario clave

Las 5 palabras que vas a entender hoy.

Domina estas ideas y todo lo demás cae solo. Léelas antes de abrir el PDF.

  • 🌾

    Cosecha del periodo (P2)

    Trabajo final que integra todo lo aprendido durante el periodo en un solo programa Scratch. Combina algoritmos, pensamiento computacional, diagramas, variables, condicionales, bucles y narrativa interactiva. Es el rito de paso del periodo.

    Ej. Tu programa de cosecha podría ser un juego sencillo (atrapar manzanas), una historia interactiva (continuación de la S9), un simulador (clima del día) o una animación con eventos.

  • 📊

    10 criterios de la rúbrica

    Las 10 dimensiones con las que el profe evalúa la cosecha: plan inicial, variables, condicionales, bucles, interactividad, diagrama, documentación, funcionamiento, sustentación, personalización. Cada uno vale 1-5 puntos.

    Ej. Conocer la rúbrica te permite producir según los criterios. Si sabes que personalización es 10%, harás sprites únicos. Si sabes que documentación es 10%, harás el cuaderno completo.

  • 📋

    Documentación del programa

    Conjunto de información que explica qué hace el programa, cómo está estructurado y cómo se usa. Para 7° grado: descripción + lista de variables + capturas + 4 técnicas aplicadas. Es 10% de la rúbrica.

    Ej. Una página del cuaderno con: 'Mi programa es un juego donde el sprite atrapa manzanas. Variables: puntaje, vidasRestantes. Capturas: inicio, juego, fin. Descomposición: 4 partes.'

  • 🎤

    Sustentación oral

    Presentación de 5 minutos donde explicas tu programa al profe y al grupo. Mostrarse funcionando, explicar decisiones de diseño, comentar qué te costó y aprendiste. Termina con preguntas del profe.

    Ej. '30s: tema. 2 min: programa funcionando. 1 min: decisiones de diseño. 30s: qué aprendí. 1 min: preguntas.' Estructura clara, demostración real.

  • 🪞

    Autoevaluación con rúbrica

    Práctica de evaluar tu propio trabajo antes de la evaluación del profe usando los criterios oficiales. Permite identificar puntos débiles y ajustar antes de entregar. Disciplina adulta clave.

    Ej. Antes de sustentar: ¿mi programa funciona? (criterio 8). ¿Tiene 2 variables? (criterio 2). ¿La sustentación está lista? (criterio 9). Marcas 1-5 en cada uno y ajustas.

Ahora aplica lo aprendido.

Tienes el PDF leído. Aquí pones las manos. Estos labs te ayudan a verificar que entendiste antes de la próxima clase.

🧪 Laboratorio · Quiz

¿Estás listo para entregar tu cosecha?

5 preguntas para verificar que tu programa cumple los 10 criterios.

  1. 1 ¿Cuáles son los componentes mínimos del programa de cosecha?
  2. 2 ¿Qué pesa MÁS, según la rúbrica de 10 criterios?
  3. 3 Tu programa funciona pero no documentaste nada en el cuaderno. ¿Está completo?
  4. 4 Antes de la sustentación, ¿qué deberías hacer?
  5. 5 Durante 10 sesiones aprendiste a programar. ¿Cómo te sentís ahora?
Triángulo de pensamiento

Tres voces para cerrar.

No es decoración: son tres lentes que te acompañan toda la secundaria. Lee con calma y responde la pregunta-espejo en tu cuaderno.

Enrique Dussel

lente del nosotros

El que termina su obra y la muestra a la comunidad cierra el ciclo. El que la oculta, la deja incompleta.

— formulación de esta guía, al modo de Enrique Dussel. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: ¿Estoy mostrando mis obras (académicas y personales) o las guardo solo para mí?

Marco Aurelio

lente del cuidado interior

Termina lo que empezaste con la misma atención con que empezaste. La obra cumplida da paz; la inconclusa pesa siempre.

— formulación de esta guía, al modo de Marco Aurelio. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: ¿Cuántas cosas empecé este año y dejé incompletas? ¿Qué pasaría si las terminara una a una?

Luciano Floridi

lente de la infoesfera

Programar tu primer programa completo es rito de paso. Cambias de quien aprieta botones a quien crea con código. No hay vuelta atrás.

— formulación de esta guía, al modo de Luciano Floridi. No es una cita textual.

Pregunta-espejo: Hoy soy creador digital. ¿En qué otras áreas de mi vida soy creador y no solo consumidor?

Nota para el docente. Las tres formulaciones son del autor de la guía, no citas textuales de los pensadores: recogen su lente para pensar el tema, no sus palabras. Si vas a citarlos en clase, remite a la obra original.

Evaluación liberadora

Cinco dimensiones que te llevas.

No solo aprendiste un tema. Mira en cinco direcciones lo que esta sesión dejó en ti.

Personal

Al terminar la clase: (1) podrás integrar todos los componentes aprendidos en un solo programa; (2) sabrás aplicar las 4 técnicas del pensamiento computacional en tu diseño; (3) podrás evaluar tu prog…

Emocional

Hace 10 sesiones empezaste el periodo sin saber programar.

Ciudadana

Doña Sofía la tejedora del Valle no se quedaba con la mochila terminada en su casa: la llevaba a la plaza, la mostraba, recibía retroalimentación, transmitía el saber.

Local

Antes de sustentar, autoevalúa con la rúbrica de 10 criterios.

Intergeneracional

Hoy cambias de identidad: antes eras usuario de programas, ahora eres creador de programas.

Cierre · Lleva esto a tu semana

Transferencia a tu vida

Guarda tu programa en Scratch.

💭 Tu reflexión personal

¿Qué te llevás de esta guía?

Escribe en tus propias palabras: qué aprendiste, qué te sorprendió, o cómo conecta con tu vida. Máximo 800 caracteres. No se califica — es para ti.

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Estructura de la sesión
1

Introducción

Activación de conocimientos previos y planteamiento del problema o pregunta orientadora.

2

Desarrollo conceptual

Explicación de los contenidos de la sesión con ejemplos, recursos visuales y referencias.

3

Actividad práctica

Ejercicio individual o colaborativo donde aplicas lo aprendido.

4

Evaluación

Cuestionario interactivo, producto o reflexión escrita para evidenciar el aprendizaje.

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