Cosecha del periodo 2 — mi primer programa Scratch completo
Esta es la cosecha del periodo 2.
Antes de la tecnología, este saber.
En el Valle del Cauca, cuando una tejedora terminaba una mochila wayuu o un canasto, no se quedaba con él para ella sola. Doña Sofía y otras tejedoras de la vereda La Plata de Cartago mostraban su obra: la llevaban a la plaza del pueblo, la enseñaban a los vecinos, contaban qué patrón usaron, cuánto tiempo les tomó, qué cambiarían para la próxima. La obra terminada se sustentaba ante la comunidad. Eso no era vanidad: era validación cultural, era transmisión de saberes, era oportunidad de mejorar. Si alguien notaba un error, lo decía con respeto. Si alguien alababa una innovación, otros aprendían. La cosecha no se quedaba en privado. Hoy tú cierras el periodo 2 igual: programaste varios miniproyectos en Scratch durante 9 sesiones; hoy presentas tu obra completa, la sustentás, y la dejas como muestra de lo que ahora sabes hacer.
Hace 10 sesiones no sabías qué era un algoritmo. Hoy programas en Scratch un programa con variables, condicionales y bucles. ¿Cómo te sientes con ese crecimiento?
El producto es programa + diagrama + documentación + sustentación.
"Hace 10 sesiones no sabías qué era un algoritmo. Hoy programas en Scratch un programa con variables, condicionales y bucles. ¿Cómo te sientes con ese crecimiento?"
Define tu programa con las 4 técnicas
Actividad 1 · ANALIZA — Define tu programa con las 4 técnicas (12 min · individual).
10 minHoy haces 4 cosas: planeas el programa con las 4 técnicas, lo programas en Scratch, documentas, sustentas.
Guarda tu programa en Scratch.
Las 5 palabras que vas a entender hoy.
Domina estas ideas y todo lo demás cae solo. Léelas antes de abrir el PDF.
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Cosecha del periodo (P2)
Trabajo final que integra todo lo aprendido durante el periodo en un solo programa Scratch. Combina algoritmos, pensamiento computacional, diagramas, variables, condicionales, bucles y narrativa interactiva. Es el rito de paso del periodo.
Ej. Tu programa de cosecha podría ser un juego sencillo (atrapar manzanas), una historia interactiva (continuación de la S9), un simulador (clima del día) o una animación con eventos.
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10 criterios de la rúbrica
Las 10 dimensiones con las que el profe evalúa la cosecha: plan inicial, variables, condicionales, bucles, interactividad, diagrama, documentación, funcionamiento, sustentación, personalización. Cada uno vale 1-5 puntos.
Ej. Conocer la rúbrica te permite producir según los criterios. Si sabes que personalización es 10%, harás sprites únicos. Si sabes que documentación es 10%, harás el cuaderno completo.
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Documentación del programa
Conjunto de información que explica qué hace el programa, cómo está estructurado y cómo se usa. Para 7° grado: descripción + lista de variables + capturas + 4 técnicas aplicadas. Es 10% de la rúbrica.
Ej. Una página del cuaderno con: 'Mi programa es un juego donde el sprite atrapa manzanas. Variables: puntaje, vidasRestantes. Capturas: inicio, juego, fin. Descomposición: 4 partes.'
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Sustentación oral
Presentación de 5 minutos donde explicas tu programa al profe y al grupo. Mostrarse funcionando, explicar decisiones de diseño, comentar qué te costó y aprendiste. Termina con preguntas del profe.
Ej. '30s: tema. 2 min: programa funcionando. 1 min: decisiones de diseño. 30s: qué aprendí. 1 min: preguntas.' Estructura clara, demostración real.
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Autoevaluación con rúbrica
Práctica de evaluar tu propio trabajo antes de la evaluación del profe usando los criterios oficiales. Permite identificar puntos débiles y ajustar antes de entregar. Disciplina adulta clave.
Ej. Antes de sustentar: ¿mi programa funciona? (criterio 8). ¿Tiene 2 variables? (criterio 2). ¿La sustentación está lista? (criterio 9). Marcas 1-5 en cada uno y ajustas.
Ahora aplica lo aprendido.
Tienes el PDF leído. Aquí pones las manos. Estos labs te ayudan a verificar que entendiste antes de la próxima clase.
¿Estás listo para entregar tu cosecha?
5 preguntas para verificar que tu programa cumple los 10 criterios.
- 1 ¿Cuáles son los componentes mínimos del programa de cosecha?
- 2 ¿Qué pesa MÁS, según la rúbrica de 10 criterios?
- 3 Tu programa funciona pero no documentaste nada en el cuaderno. ¿Está completo?
- 4 Antes de la sustentación, ¿qué deberías hacer?
- 5 Durante 10 sesiones aprendiste a programar. ¿Cómo te sentís ahora?
¡Completaste el quiz!
Aciertos: 0 de 5
Tres voces para cerrar.
No es decoración: son tres lentes que te acompañan toda la secundaria. Lee con calma y responde la pregunta-espejo en tu cuaderno.
Enrique Dussel
lente del nosotrosEl que termina su obra y la muestra a la comunidad cierra el ciclo. El que la oculta, la deja incompleta.
— formulación de esta guía, al modo de Enrique Dussel. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: ¿Estoy mostrando mis obras (académicas y personales) o las guardo solo para mí?
Marco Aurelio
lente del cuidado interiorTermina lo que empezaste con la misma atención con que empezaste. La obra cumplida da paz; la inconclusa pesa siempre.
— formulación de esta guía, al modo de Marco Aurelio. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: ¿Cuántas cosas empecé este año y dejé incompletas? ¿Qué pasaría si las terminara una a una?
Luciano Floridi
lente de la infoesferaProgramar tu primer programa completo es rito de paso. Cambias de quien aprieta botones a quien crea con código. No hay vuelta atrás.
— formulación de esta guía, al modo de Luciano Floridi. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: Hoy soy creador digital. ¿En qué otras áreas de mi vida soy creador y no solo consumidor?
Nota para el docente. Las tres formulaciones son del autor de la guía, no citas textuales de los pensadores: recogen su lente para pensar el tema, no sus palabras. Si vas a citarlos en clase, remite a la obra original.
Cinco dimensiones que te llevas.
No solo aprendiste un tema. Mira en cinco direcciones lo que esta sesión dejó en ti.
Personal
Al terminar la clase: (1) podrás integrar todos los componentes aprendidos en un solo programa; (2) sabrás aplicar las 4 técnicas del pensamiento computacional en tu diseño; (3) podrás evaluar tu prog…
Emocional
Hace 10 sesiones empezaste el periodo sin saber programar.
Ciudadana
Doña Sofía la tejedora del Valle no se quedaba con la mochila terminada en su casa: la llevaba a la plaza, la mostraba, recibía retroalimentación, transmitía el saber.
Local
Antes de sustentar, autoevalúa con la rúbrica de 10 criterios.
Intergeneracional
Hoy cambias de identidad: antes eras usuario de programas, ahora eres creador de programas.
Transferencia a tu vida
Guarda tu programa en Scratch.
¿Qué te llevás de esta guía?
Escribe en tus propias palabras: qué aprendiste, qué te sorprendió, o cómo conecta con tu vida. Máximo 800 caracteres. No se califica — es para ti.
Inicia sesión para guardar tu reflexión y que quede en tu historial.
Retroalimentación de tu docente
Marca esta guía como completada
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Envíaselo a quien lo necesite
Tus compañeras y compañeros, padres o profesores pueden abrir esto directamente en su celular sin instalar nada.
Introducción
Activación de conocimientos previos y planteamiento del problema o pregunta orientadora.
Desarrollo conceptual
Explicación de los contenidos de la sesión con ejemplos, recursos visuales y referencias.
Actividad práctica
Ejercicio individual o colaborativo donde aplicas lo aprendido.
Evaluación
Cuestionario interactivo, producto o reflexión escrita para evidenciar el aprendizaje.