Presentaciones interactivas — caminos que vuelven al menú
Una presentación interactiva deja elegir el camino y siempre permite volver. Hoy construyes menú, ramas, glosario y regresos, como la décima glosada del Pacífico, donde cada rama termina regresando a la copla inicial.
Antes de la tecnología, este saber.
En Guapi y en los ríos de la costa caucana, los decimeros recitan de memoria poemas de 44 versos: las décimas glosadas. La estructura es estricta. Primero va una copla de cuatro versos que «lleva la esencia». Después vienen cuatro décimas de diez versos. Cada décima tiene que terminar en el verso correspondiente de la copla inicial (Oslender, 2003, citando a Pedrosa y Vanín, 1994). Es decir: el poema abre con un menú de cuatro líneas y desarrolla cada una por su lado. Cada desarrollo vuelve al menú antes de pasar al siguiente. Nadie se pierde porque cada rama regresa. Y las décimas no tienen autoría fija: cada decimero añade o cambia partes, y así se vuelven de todos. La cara de exclusión: Oslender llama a estas décimas «discursos ocultos de resistencia». Las comunidades negras del Pacífico las usan para contar lo que la historia oficial calla y para reclamar su territorio. Y los decimeros son mayores a los que cada vez se escucha menos. Hoy vas a construir una presentación como una décima glosada: un menú que lleva la esencia y ramas que siempre vuelven.
Fuente. Oslender, U. (2003). «Discursos ocultos de resistencia»: tradición oral y cultura política en comunidades negras de la costa pacífica colombiana. Revista Colombiana de Antropología, 39, 203--236.
En la décima glosada, cada rama termina volviendo a un verso de la copla inicial. Si tu presentación tiene un botón que entra a una sección y ninguno que vuelva, ¿qué le pasa a quien hizo clic?
Los sitios, las apps y los cursos en línea son pantallas conectadas por enlaces. Saber diseñar caminos con retorno es saber que nadie se pierda en lo que haces.
"Si tu presentación tiene un botón que entra a una sección y ninguno que vuelva, ¿qué le pasa a quien hizo clic?"
Esto vas a recorrer hoy.
- 1
La décima glosada, ramas que vuelven
10 min - 2
Actividad 1 · El mapa en papel
15 min - 3
Actividad 2 · El menú y las ramas
30 min - 4
Actividad 3 · Regresos, animaciones y la prueba del minuto
25 min - 5
Tres ideas y tu compromiso
10 min
Cuaderno: empieza en página nueva con este encabezado —Guía · Tema · Fecha—. Solo lo que aparezca en los bloques de actividad y en los de saber ancestral y triángulo va al cuaderno; el resto es para leer y entender.
El botón que no vuelve
En 3 minutos, recuerda una app o página donde te quedaste atrapado y no sabías cómo volver. ¿Qué botón faltaba? ¿Dónde lo habrías puesto?
5 minEn la sesión 1 diseñaste una pieza que se entiende en tres segundos.
En la sesión 3 cuentas algo en tres minutos con tu voz.
Las 6 palabras que vas a entender hoy.
Domina estas ideas y todo lo demás cae solo. Léelas antes de abrir el PDF.
Los caminos
-
Presentación interactiva
Pantallas conectadas por enlaces que dejan elegir el camino, entrar, volver y saltar.
Ej. Un menú de cuatro botones y cuatro secciones, cada una con regreso.
-
Hipervínculo interno
Un texto o botón que lleva a otra pantalla de la misma presentación.
Ej. Clic derecho sobre el botón, «Insertar enlace», y elegir la diapositiva 3.
-
Menú
La pantalla índice que lleva la esencia, como la copla inicial de la décima. Un botón por sección.
Ej. «¿Qué es?», «¿Cómo funciona?», «¿Para qué sirve?», «¿Qué falla?».
Las reglas
-
Retorno
El botón «volver al menú» que va en todas las pantallas menos el menú. Sin él, quien entra queda atrapado.
Ej. Cada décima vuelve a un verso de la copla; cada sección vuelve al menú.
-
Glosario
Una palabra enlazada a su definición, con un enlace que devuelve a donde estabas.
Ej. «Umbral» subrayada lleva a la definición y vuelve a la sección 2.
-
Prueba de quitar
Una animación es útil solo si al quitarla se pierde algo para entender.
Ej. Revelar la respuesta después de la pregunta pasa la prueba; un título que gira, no.
Ahora, a tu cuaderno.
Estas son las actividades que vas a desarrollar y dejar registradas. Lo que NO aparece como Actividad es para entender, no para copiar.
El mapa en papel
- Elige un tema escolar con partes y dibuja cinco círculos, uno es el menú y los otros cuatro son secciones.
- Traza flechas del menú a cada sección.
- Traza las flechas de regreso, de cada sección al menú, con otro color.
- Marca con una estrella la sección que necesita una palabra explicada.
- Título:
- «Actividad 1 — El mapa en papel»
- Formato:
- el mapa de cinco nodos con flechas de ida en un color y de regreso en otro, y la estrella del glosario
- Extensión:
- media página
- Cada sección tiene flecha de ida y de regreso.
- Desde cualquier nodo se puede seguir una flecha de vuelta al menú.
El menú y las ramas
- Con tu pareja, creen cinco diapositivas con el título de cada una según el mapa.
- En la primera, el menú, escriban cuatro botones, uno por sección, y enlacen cada uno a su diapositiva con clic derecho, «Insertar enlace».
- En cada sección pongan el contenido en pocas palabras, con la jerarquía de la sesión 1.
- Prueben en modo presentación entrando desde el menú a las cuatro secciones.
- Título:
- «Actividad 2 — El menú y las ramas»
- Formato:
- el texto de los cuatro botones, la lista de secciones con su contenido en una línea, y el enlace de la presentación
- Extensión:
- media página
- Los cuatro botones del menú enlazan a su sección.
- Ningún botón falla al probar.
Regresos, animaciones y la prueba del minuto
- Pon en cada sección un botón «volver al menú» y arma el glosario, la palabra difícil enlazada a su definición y de regreso.
- Agrega tres animaciones, una que revela, una que resalta y una que mueve, y a cada una hazle la prueba de quitar.
- Pásale el computador a tu pareja sin decir nada y cronometra un minuto, debe entrar a dos secciones y volver al menú.
- Escribe la nota de cinco líneas, por qué estos caminos y no una secuencia.
- Título:
- «Actividad 3 — Regresos, animaciones y la prueba del minuto»
- Formato:
- las tres animaciones con qué se pierde sin cada una, el resultado de la prueba del minuto y la nota de cinco líneas
- Extensión:
- una página
- Tu pareja volvió al menú sola.
- Las tres animaciones tienen escrito qué se perdería sin ellas.
Ahora aplica lo aprendido.
Tienes el PDF leído. Aquí pones las manos. Estos labs te ayudan a verificar que entendiste antes de la próxima clase.
¿Sabes diseñar caminos que vuelven?
Cinco preguntas para verificar que dominas menú, enlaces, retornos y animaciones útiles. No va al cuaderno.
- 1 Tu pareja entra a la sección 3 de tu presentación y no sabe cómo seguir. ¿Qué falta?
- 2 ¿Cuál de estos menús lleva la esencia, como la copla inicial de la décima?
- 3 Tienes un título que entra girando y una respuesta que aparece después de la pregunta. ¿Cuál pasa la prueba de quitar?
- 4 ¿Para qué sirve dibujar el mapa en papel antes de abrir la herramienta?
- 5 Un decimero de Guapi cambia dos versos de una décima que aprendió de su abuelo. ¿Qué dice eso de la décima?
¡Completaste el quiz!
Aciertos: 0 de 5
Tres ideas para cerrar.
Tres ideas de tres pensadores, contadas con palabras de esta guía. Elige una y responde su pregunta en tu cuaderno.
Enrique Dussel
lente del nosotrosEl maestro que libera sabe oír en silencio a la juventud y al pueblo, en vez de imponer su orden.
— idea tomada de Enrique Dussel, contada con palabras de esta guía. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: ¿Qué de lo que hice esta semana obligaba a los demás a ir en mi orden?
Séneca
lente del cuidado interiorLa vida no es corta; nosotros la hacemos corta derrochando el tiempo.
— idea tomada de Séneca, contada con palabras de esta guía. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: ¿Qué animación puse porque se veía bonita y no porque ayudara?
Luciano Floridi
lente de la infoesferaGanan quienes saben preguntar y responder, y por eso saben qué merece recogerse y cuidarse.
— idea tomada de Luciano Floridi, contada con palabras de esta guía. No es una cita textual.
Pregunta-espejo: ¿Los botones de mi menú son preguntas que alguien se haría, o solo nombres?
Nota para el docente. Las tres ideas están contadas con palabras de esta guía a partir del pensamiento de cada autor; no son citas textuales. De 9.º en adelante se trabajan con la obra y su referencia.
Cinco dimensiones que te llevas.
No solo aprendiste un tema. Mira en cinco direcciones lo que esta sesión dejó en ti.
Personal
Dibujaste el mapa antes de abrir la herramienta. Planear en papel primero sirve para cualquier cosa que tenga partes.
Emocional
Ver a tu pareja atrapada en una pantalla sin saber volver incomoda. Ese momento te dice exactamente qué botón falta.
Ciudadana
Un camino con regresos respeta a quien lo recorre. Una app que no deja volver atrás atrapa a la gente a propósito.
Local
Los decimeros del Pacífico caucano abren con una copla que lleva la esencia y cada rama vuelve a ella. Tu menú y tus retornos hacen lo mismo.
Intergeneracional
Una presentación con menú la puede ampliar el grupo del año siguiente agregando una sección. Una en línea recta hay que rehacerla.
Transferencia a tu vida
La próxima vez que armes algo con partes, un trabajo, un video, una carpeta, escribe primero el menú. Si el menú no dice de qué trata todo, todavía no está listo.
¿Qué te llevás de esta guía?
Escribe en tus propias palabras: qué aprendiste, qué te sorprendió, o cómo conecta con tu vida. Máximo 800 caracteres. No se califica — es para ti.
Inicia sesión para guardar tu reflexión y que quede en tu historial.
Retroalimentación de tu docente
Marca esta guía como completada
Cargando tu progreso…
Envíaselo a quien lo necesite
Tus compañeras y compañeros, padres o profesores pueden abrir esto directamente en su celular sin instalar nada.
Introducción
Activación de conocimientos previos y planteamiento del problema o pregunta orientadora.
Desarrollo conceptual
Explicación de los contenidos de la sesión con ejemplos, recursos visuales y referencias.
Actividad práctica
Ejercicio individual o colaborativo donde aplicas lo aprendido.
Evaluación
Cuestionario interactivo, producto o reflexión escrita para evidenciar el aprendizaje.